DE LA ACCESIBILIDAD A LA USABILIDAD. CONSECUENCIAS DEL DISEÑO Y EDICIÓN DE SITIOS WEB QUE RESTRINGEN LA NOCIÓN DE LO PÚBLICO Y LA SUBJETIVIDAD

Estudios interdisciplinarios y nuevos desarrollos: DE LA ACCESIBILIDAD A LA USABILIDAD. CONSECUENCIAS DEL DISEÑO Y EDICIÓN DE SITIOS WEB QUE RESTRINGEN LA NOCIÓN DE LO PÚBLICO Y LA SUBJETIVIDAD

Neri, Carlos; Fernández Zalazar, Diana Concepción
Facultad de Psicología. Universidad de Buenos Aires

RESUMEN
La Web presenta la posibilidad de generar instancias de participación
ciudadana y de acceso a la información. Sin embargo
en el ámbito público la concepción de los desarrolladores de
los sitios y las estrategias que han implementado están basadas
en los modelos mercantiles de Web donde se prioriza muchas
veces el impacto grafico sobre los contenidos. A la hora
de decidir un tratamiento de la información los denominados
«modelos mentales» o representaciones de los desarrolladores,
producto de la formación y de la practica consensuada,
creando un tipo de Web que cada vez tiende mas a una homogenización
mercantil. Estas concepciones de implementación
producen barreras de acceso a la Web a diferentes colectivos
humanos, como pueden ser los usuarios con discapacidades o
aquellos con deficiencias en la comprensión lectora entre
otras. En algunos países esta situación se refleja ya en las legislaturas
y las normativas como son las iniciativas Europeas
sobre el tema o la norma 508 en los Estados Unidos. Este
proyecto propone una investigación sistemática de las estrategias
de edición e implementación de las Web públicas mediante
un relevamiento de datos, entrevistas a los desarrolladores
y test de de usabilidad con usuarios
Palabras clave: Accesibilidad Usabilidad Tecnología Psicología

INTRODUCCIÓN:
El proyecto presenta aspectos inéditos al combinar una serie
de antecedentes de diversas fuentes con la noción de lo público,
entendiendo que el desarrollo de un sitio Web en cualquiera
de los niveles de la administración pública debe ser una
oportunidad de poner al servicio del ciudadano herramientas e
información de carácter bidireccional que le permita interactuar
con las instancias de gobierno. La Web presenta barreras
al acceso a múltiples colectivos humanos que como se señala
en «La Conectividad de la gente» [Neri, Carlos, 2002] y que
se pueden sintetizar en los siguientes campos:
1) Tipo de conectividad del usuario.
2) Promedio de hardware y software en una población determinada.
3) Estimación de las competencias en lectoescritura de nuestros
destinatarios.
4) Background cultural de los usuarios.
5) Experiencia en el uso de Internet.

DESARROLLO:
El contexto del problema
Una serie de procesos tecnológicos y sociales han transformado
la noción de conectividad tecnológica en conexión humana,
o para algunas corrientes constructivistas en «cognición distribuida».
Se trata, sin dudas, de un cambio en la concepción de
la relación entre sujeto y tecnología, dado que durante décadas
la tecnología computacional apareció como un objeto externo,
incluso amenazante, que dio pie a centenares de obras
de ciencia ficción. Esta visión de exterioridad, y por qué no de
lejanía, fue perdiendo peso a partir del advenimiento de la
computadora personal en 1981.
A partir de ese momento comienza un clivaje en la historia de
la relación entre programadores, usuarios, especialistas y demás
actores sociales, donde ese mundo de representaciones
tecnológicas, anterior a la década de 1980, dominado por el
peso de las ciencias formales y el uso de la tecnología como
potencia de cálculo, se abre a una multiplicidad de usos.
En el desarrollo de la interfaz será donde se observarán los
mayores esfuerzos para que los entornos sean comprendidos
con el menor aprendizaje posible. El desarrollo de software
en la actualidad nos muestra que un 60% del código se corresponde
con el desarrollo de la interfaz. Para Negroponte la interfaz
es el sitio de encuentro entre los bits y las personas
(Negroponte, 1994).
Es una paradoja que tanto trabajo aplicado para que lo observemos
mayoritariamente hoy por un monitor se postule como
un logro de la capacidad de «invisibilidad». El desarrollo de un
entorno gráfico y su popularización, conjugados con distintos
resultados por los entornos Apple y Windows y el entorno de la
Web, son muestras de que -aun con muchas cuestiones a mejorar-
han acercado más a los usuarios al uso de computadoras.
El tema de la interfaz, o para hablar con mayor precisión,
la zona de visibilidad con la opera el usuario un software:
…responde principalmente al siguiente enunciado: disminuir al
mínimo el conocimiento previo que el usuario necesita para
interactuar con la máquina. De la misma forma, este enunciado
sirve además para evaluar la efectividad de una interfaz
diseñada. Se trata entonces de procurar que la máquina tenga
la flexibilidad suficiente para adaptarse al usuario, y a sus características
y necesidades de comunicación.[i]
La tendencia actual muestra que si se reduce la necesidad de
aprendizaje, se recurre a lo ya aprendido para construir lo nuevo
y fundamentalmente se transparenta el uso; entonces el
paradigma previo de sujeto-máquina, con énfasis en el aprendizaje,
se transformará en un modelo sujeto-sujeto, donde la
tecnología de redes, software y hardware que media entre las
personas y las máquinas tendrá un nivel de eficiencia tal que
aparecerá como invisible, y la visibilidad estará puesta en la
relación entre los sujetos.
Estamos ante el campo de la «computación ubicua» (ubiquitous
computing), que según Edward B. «es un término caracterizado
por Mark Weiser, cuya meta es el incremento en el uso de
sistemas de cómputo a través del ambiente físico, haciéndolos
disponibles y a la vez invisibles al usuario».
Esta propuesta se ha posicionado como la tercera generación
o paradigma en la computación y cuenta ya con múltiples aplicaciones
y equipos de investigación que procuran su desarrollo
(Weiser, 1993). El concepto de ubicuidad se refiere en general
a la presencia de una entidad en todas partes; pero en la
computación adquiere la característica de ser, además, invisible.
Este paradigma pretende brindar sistemas de cómputo
inteligentes que se adapten al usuario, con interfaces que permitan
un uso intuitivo del sistema. De allí que la meta de la
computación ubicua sea integrar varias computadoras (dispositivos)
al entorno físico para habilitar los beneficios de éstas y
de la información digitalizada en todo momento y en todas
partes.[ii]
En el artículo mencionado se señala la segunda de las acepciones
posibles y a nuestro entender, la que da sustento a la
ubicuidad y sus efectos sobre el proceso de mediación entre
sujeto y objeto. Se refiere a la capacidad perceptiva del ser
humano que la psicología cognitiva -Norman entre otros- han
denominado percepción periférica, aquella que no se encuentra
dentro del campo de la percepción, o que se encuentra
fuera del campo perceptivo pero está tácitamente. Si tomamos
este tema desde el diseño implicaría pensar en qué cuestiones
debería estar en primer plano y en cuales deberían sostener a
los usuarios pero sin mostrarse, generando una idea de transparencia
en la interacción. El desarrollo de instancias facilitadoras
para el usuario se verá potenciado con las redes,
donde la relación entre usuarios y contenidos nos plantea
nuevos puntos que impactan sobre todos los ámbitos de
la vida.
El uso del término mediación no aparece aquí como forma coloquial
sino como lo señalamos en «Nuevas tecnologías, conocimiento
y didáctica» (Neri y Fernández Zalazar, 2005):
Existe un cambio en las perspectivas de análisis de las prácticas
con tecnología, del análisis clásico donde la interacción
era persona-ordenador a la mirada más actual de las interacciones
persona-persona mediadas por el ordenador. Este
cambio de perspectiva pone en primer lugar la interacción humana
y la tecnología como herramienta en tanto instrumento
de mediación. Cabe aquí mencionar que consideramos a la
tecnología como una herramienta simbólica, en el sentido vigotskyano,
en tanto es mediadora en las relaciones de los sujetos
y cuyas características permiten realizar transformaciones
en los otros y en el mundo a través de los otros. Es en este
sentido que lo social y lo individual quedan articulados e implicados
necesariamente, la tecnología como una forma históricamente
determinada por lo social y su correlato en el proceso
de subjetivación e individuación en donde se internalizan dichas
formas.

CONCLUSIÓN PROVISORIA
A la hora de decidir un tratamiento de la información, los denominados
«modelos mentales» (formas de representaciones del
conocimiento técnico) de los desarrolladores, producto de la
formación y de la práctica consensuada, van creando un tipo
de Web que tiende cada vez más a una homogenización. Estas
concepciones producen barreras de acceso a la Web para
diferentes colectivos humanos, como son los usuarios con discapacidades
o aquellos con deficiencias de comprensión en
lectoescritura, entre otras. Una organización de la arquitectura
de la información de un sitio comercial podría tomar como modelo
un formato caótico, donde su público esperado es afín a
una cultura del videoclip. No es pensable que ese tratamiento
pueda funcionar con eficiencia cuando la información a transmitir
sea, por ejemplo, del orden de la salud, la participación
ciudadana o la educación. Diseñar sitios Web o multimedia sobre
la base de usuarios ideales surgidos desde una visión narcisista
del proceso o utilizar cierto tipo de tecnología sin análisis,
implica necesariamente una perspectiva demasiado acotada
de la relación entre los sujetos y los espacios digitales.
Los problemas que debemos enfrentar no están tan del lado
de la tecnología sino de la complejidad de las relaciones humanas,
el conocimiento y la psicología. El cruce de la psicología
social, la individual y la epistemología parece ser el territorio
donde indagar sobre estas cuestiones.
Tampoco son esos campos aislados en sus formas tradicionales
sino pensados desde un sujeto en «inmersión tecnológica».
La mediación del sujeto y la información no puede ser
solo leída como un acto de búsqueda y de capacidades de
lectoescritura sino enmarcada en una relación tecnológica y
dentro de este tiempo histórico determinado. De este orden es
la afirmación de Peter Morville, en su último libro Ambient
findability[iii] que esboza el problema de sus denominados
«ambientes de encontrabilidad»:
Como sosteníamos en «Hacia una epistemología de lo digital»
(Neri, 2000) editar en sitios Web es poder administrar coherentemente
un tiempo y un espacio de lectura particular. Para
concluir diremos que la usabilidad y la experiencia del usuario,
aplicada en cualquiera de las formas mencionadas, debe respetar
dos planos: el de las normas internacionales y recomendaciones
(W3C, wai, usa 508, iram) y el de las necesidades,
usos y costumbres de los usuarios. La coordinación acertada
de ambas genera un producto universal sin perder su atractivo
particular y sin caer en una homogenización de la Web,
donde queda poco margen para el desarrollo singular. Entendemos
que la libertad de diseño, como todo concepto de libertad,
puede ejercerse en la medida que existen restricciones
que limitan el campo.

BIBLIOGRAFÍA
Castell, M. (2001): Galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, empresa y
sociedad, Areté, Madrid. Coutín Domínguez, A. (2003): Arquitectura de
información para sitios Web. Anaya Multimedia, Madrid.
Eaton, E. (2003): Diseño Web. Elementos de Interfaz, Anaya Multimedia,
Madrid.
Fernández-Coca, A. (1998): Producción y diseño gráfico para la World Wide
Web, Paidós, Barcelona.
Landow, G. P. (1995): Hipertexto: la convergencia de la teoría crítica
contemporánea y la tecnología, Paidós, Barcelona.
Lynch, P. J. Y HORTON, S. (2000): Principios de diseño básicos para la
creación de sitios Web, Gustavo Gili, México.
Nielsen, J. (2000): Usabilidad: diseño de sitios Web, Prentice-Hall, Madrid.
Nielsen, J. (2002): Usabilidad, Páginas de Inicio: análisis de 50 sitios Web,
Prentice-Hall, Madrid.
Norman, D. (2000): The Design of Everyday Things, Mit Press, London.

NOTAS
[i] Shneiderman, 1997, p. 15.
[ii] Diseñador Gráfico de la Universidad Nacional de Colombia; Bogotá.
Especialista en diseño, opción Hipermedios, de la Universidad Autónoma
Metropolitana. http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=20
[iii] Ambient findability What We Find Changes Who We Become.2005. Ed.
O´Really