HACIA UN MODELO ESTRUCTURAL DE LA HORA DE JUEGO

HACIA UN MODELO ESTRUCTURAL DE LA HORA DE JUEGO

El test desiderativo es tomado como criterio de validación ya que es considerado el test que más se acerca a la dramatización de la estructura y el conflicto psicológico que se alcanza con la hora de juego. Si bien exige un mayor grado de simbolización, en el desiderativo también se dramatizan, se juegan de un modo más claro que en los otros tests proyectivos tanto los conflictos como las defensas que el niño desarrolla frente a ellos. En este sentido el desiderativo evaluaría los mismos aspectos que se ponen de relieve a través de la hora de juego.
Al parecer las secuencias semejantes que se dan en el test desiderativo y en la hora de juego siguen este orden en aquellas neurosis en las que la ansiedad no invade al niño inhibiendo sus posibilidades de dramatización:
1.Defensas más habituales.
2.Conflictos actuales más importantes.
3.Defensas frente a los conflictos o bien grado en que los conflictos invaden al yo.
Para el estudio del material rescatado en esta investigación se adopta un orden inverso lo cual les permitió comprobar lo siguiente:
•Un análisis detallado de la hora de juego aún prescindiendo de otro material permite:
1.Una Conceptualización del principal conflicto actual del pcte.
2.Poner en evidencia sus principales técnicas de defensa frente a la ansiedad y el monto de la misma.
3.Evaluar el tipo de rapport que puede establecer el niño con un posible futuro terapeuta y el tipo de ansiedades que contratransferencialmente puede despertar en él.
4.Poner de manifiesto la fantasía de enfermedad y de curación del pcte y sobre el tratamiento mismo.
•Los tests psicológicos en especial los gráficos aportan material con respecto a:
1.El grado de estructuración yoica que aparece más sistematizado en los tests que en la hora de juego.
2.Indicadores del pronóstico del pcte en la medida en que se jerarquizan áreas de conflicto y áreas preservadas lo que posibilita establecer una estrategia terapéutica.
•Los datos de la historia clínica permiten:
1.Evaluar el grado de compromiso yoico en el conflicto.
2.El pronóstico de la terapia en cuanto a la actitud de los padres frente al tratamiento.
3.La medida en que la enfermedad del niño es expresión de conflictos familiares y su posible redistribución en función de la terapia, así como el grado en que estos cambios se podrán tolerar.

Criterios de análisis de la hora de juego:
Las situaciones básicas de ansiedad, la conflictiva edípica y los mecanismos de defensa constituyen los elementos universales de la configuración salud-enfermedad.
La hora de juego puede entenderse como una historia argumental del niño fabricada en respuesta a una situación de estimulo en parte estructurada y en parte no, evaluando el modo como el niño se incluye en dicha situación.
Se incluyen para este análisis indicadores formales en oposición a los indicadores de contenido. Los indicadores formales son por ejemplo: la forma de aproximarse a los juguetes, la actitud al comienzo y al final de la hora de juego, la ubicación en el consultorio, la actitud corporal, el manejo del espacio, etc.
Estos datos nos ofrecerán una imagen del niño que completa la interpretación del juego en sí. Sin embargo no deja de ser en complemento de la línea central de interpretación a partir del juego.
Si bien las fantasías Icc últimas son universales se toman también los juguetes como significantes universales vale decir que dábamos por supuesto que los niños ponían en juego mecanismos de identificación proyectiva tomando como sustrato de la proyección objetos que para nosotros debían constituir una base adecuada sobre la cual proyectar determinada imago y no otra.
Una variante frente al análisis de lo que niño hace es pensar en lo que deja de hacer.
Siguiendo este modelo intentaron analizar la hora de juego desde un punto de vista semiológico, o sea atendiendo a las formas significantes antes que a la semántica en cuanto al estudio de los significados en este caso fantasías Icc.
En el juego hay habla en la medida que se transmiten mensajes pero el código de señales no deriva de convenciones sino de un mundo interno nutrido de significados universales. Por eso atribuir a un acto en el juego el mismo valor significante que a la palabra hablada puede llevar a un reduccionismo que atente contra la riqueza de la comprensión y sobreimponga un código a un mensaje que no se ha emitido en ese mismo código.
El juego sería un lenguaje sin lengua en el que cada dramatización puede remitir a varios significados pero los elementos de este lenguaje en si no remiten a significados.
Muchas veces se pasa por alto lo denotado analizándose exclusivamente lo connotado que se toma como aquello a lo que remite de un modo fijo el significante. Esto implica una actitud de traducción simultánea en la que determinados momentos adquieren especial importancia por su simbolismo.
Sin embargo existe otro modelo de análisis al que Laplanche y Leclaire llaman “actitud de atención libremente flotante” que no privilegia a ningún contenido privilegia a todos y considera el conjunto del discurso como un texto susceptible de ser traducido al lenguaje Icc. El juego es un lenguaje en el que las imágenes están pegadas a su significado.
En la hora de juego el “discurso” está dado por la secuencia del juego. La importancia del análisis de las secuencias aparece señalada en la obra de Lacan para quien la unidad de significación adquiere sentido en relación con la cadena significante.
El significante de la articulación entre las que llamamos unidades de juego es el tipo de actividad que es suscitada por la actividad anterior. Los elementos categorizables en la hora de juego según esta perspectiva es fundamental:
1.Conductas que revelan un “argumento” psicológico, es decir que dramatizan fantasías.
2.Conductas que ponen de manifiesto mecanismos defensivos frente a la ansiedad provocada por la emergencia de fantasías.
La fantasía será entendida como aquello que el niño expresa mediante el juego.
En consecuencia lo que tomamos como significados a los que remitimos los significantes no son contenidos Icc sino lo que el niño hace con ellos. Respecto a esto se pueden presentar las siguientes posibilidades:
1.Los muestra dramatizándolos a través del juego.
2.Muestra mecanismos defensivos frente a esos contenidos Icc del tipo de:
•Inhibición: Paralización de la actividad.
•Control: Ordena, toca los juguetes u otros objetos.
•Conversión: Se muerde los labios, se retuerce las manos, etc.

Indicadores de interpretación de la hora de juego diagnóstica:
1.Número total de unidades de juego: Parece estar asociado a nivel mental, edad y monto de ansiedad.
2.Momento de aparición del Climax: El climax como manifestación de una fantasía implica la posibilidad de simbolizar a través de ella la ansiedad. Cuando la ansiedad bombardea al yo muy intensamente éste no puede mediatizar a través de la simbolización y el climax es expresión de la ansiedad misma (el llanto por ejemplo).
El climax al final de la sesión indica que la ansiedad amenaza invadir al yo porque no puede ser bien manejada ni controlada por defensas eficaces.
Cuando el climax aparece en la mitad de la hora o después se infiere que el niño tiene cierta capacidad de elaboración frente a la emergencia de contenidos psíquicos evocadores de ansiedad.
En una hora de juego defensiva el climax puede no aparecer pues es aquello de lo que precisamente se defiende el niño. No obstante ello implica un serio grado de empobrecimiento.
3.Secuencias de unidades: Las secuencias manifiestan la modalidad del niño en cuanto a la expresión y el manejo de sus conflictos.
Secuencias cortas: Indicadores de alto grado de ansiedad ya que la defensa surge inmediatamente ante la expresión de la fantasía, para evitar la emergencia de contenidos psíquicos ansiógenos.
Secuencias largas: Implica mayor libertad en la simbolización del contenido Icc, menor necesidad de represión.
4.Repetición de las unidades de juego: En cuanto al contenido de la fantasía puede indicar un intento de elaboración de un hecho traumático.
5.Cantidad de subsistemas: Es un indicador de la capacidad de simbolización del niño. La posibilidad de pasar de un subsistema a otro es de buen pronóstico en la medida que implica menor estereotipia y mayor capacidad de sublimación. El cambio en el empleo de material también es de buen pronóstico.
6.Cantidad de material a su disposición que usa el niño: Manifiesta el grado de apertura que puede permitirse con respecto a sus conflictos. El empleo de un solo objeto del material alude a una necesidad de autodelimitación probablemente como defensa frente a una ansiedad de tipo confusional.

Una hora de juego compuesta sólo de unidades defensivas indica que estamos en presencia de una caracterotipia o de un niño con características borderline que se defiende de una invasora ansiedad psicótica. La diferencia entre el cuadro psicótico y borderline puede estar dado por el climax: Apagado o no existente en el caracterópata, intenso como última unidad en el borderline.
Una hora de juego que sea sólo manifestación de fantasías según su contenido puede ser la hora de juego de un psicótico, en el que el Icc no reconoce barreras. Otra característica de la hora de juego del psicótico es la aparición de varios climax mientras que en el neurótico generalmente aparece uno.
Una unidad de juego que se pueda categorizar a la vez como fantasía y como defensa nos hace pensar en una conducta de tipo obsesivo.
Los elementos bizarros sea a nivel de contenido o a nivel de secuencias aparecen frecuentemente en niños con perversiones o en psicópatas aunque habría que estudiar más esta peculiaridad.

DIAGNOSTICA: ANALIA KORNBLIT (Libro Siquier O´Campo cap.VII)