Composición del mundo actual ( Aproximación a los perfiles de personalidad de los sujetos que realizaron delitos informáticos)

Composición del mundo actual (Aproximación a los perfiles de personalidad de los sujetos que realizaron delitos informáticos)

1.1 – La globalización

Tal como se explica en la introducción cuando se identificó el problema que dio origen a esta investigación, ha sido necesario incluir una definición académica de globalización, porque para abordar la temática se requiere una ubicación contextual en ese sentido. No se puede conocer el mundo virtual de los delitos informáticos sin definir el ámbito donde ellos se producen.

La globalización es un sistema económico de alcance mundial «caracterizado por el predominio del comercio libre, intercambios de bienes y servicios muy intensos entre los países centrales como es el caso de los Estados Unidos, la Unión Europea y Japón, gran dependencia y una libertad plena de los movimientos de capital que, apoyada en los avances de la informática y las comunicaciones, posibilita su influencia financiera en todo el planeta».

Este proceso, aunque muchos no coincidan con los autores señalados, se inició en 1980 como producto del desborde de los espacios económicos que representan los Estados, por parte del capitalismo, cuya «movilidad absoluta de los fondos ha convertido al mundo en un centro financiero único, con masas enormes de capitales que se desplazan y especulan sin registrar fronteras», y señalan que «uno de sus rasgos más destacados es el relevante papel que han adquirido las corporaciones multinacionales; éstas son depositarias de los resortes fundamentales para su control, que desde luego incluyen la investigación y la tecnología, que constituyen la base de la estructura de la economía mundial y concentran gran parte del poder real que rige los destinos del planeta». Como dato accesorio se puede mencionar que «en el mundo existen más de 35.000 empresas multinacionales, con una participación en el comercio mundial total del 70%, y más del 40% de las transacciones internacionales de mercancías y servicios se realiza entre multinacionales o entre las casas matrices de éstas y sus filiales, y controlan el 75% de las inversiones mundiales». Esta política empresaria implica que el grado de concentración de poder económico cada vez se acentúe más. Debe tenerse presente que «los cien grupos industriales mayores del mundo, sin incluir servicios ni financieros, ocupan más de 14 millones de personas, poseen una gran influencia en las relaciones económicas y políticas internacionales, y en algunos Estados acaparan un poder casi definitivo, al punto de dirigir la política económica e imponer a los gobiernos sus decisiones, a partir de una concepción doctrinaria conocida como neoliberalismo, que impone una organización económica internacional en la que la libre circulación de mercancías y los flujos financieros no encuentren el mínimo obstáculo para rentabilizar el capital, por lo tanto, esta conducta empresarial intenta impedir que los Gobiernos puedan realizar cualquier política social contradictoria con las exigencias del mercado».

Un aporte a esta noción podría ser muy útil. Si partimos de la base que la mayoría de los delincuentes informáticos son menores de edad, en la práctica se trata de personas que han nacido dentro de este contexto global o cuando se perfilaba, por lo tanto no se podía dejar de lado su definición.

Es imposible hablar de un término como globalización sin apelar a la cultura dominante en estos últimos treinta años, reconocida como posmodernismo.

1.2 – Las características del posmodernismo

Existen muchas definiciones de posmodernismo y discusiones teóricas de sus autores, pero en síntesis se trata de un «movimiento internacional contemporáneo extensible a todas las artes». El filósofo francés Gilles Lipovetsky (La era del vacío, 1983) reflexiona sobre este movimiento desde la moda y sostiene que desde los años 60, ésta es cada vez menos un distintivo de clase y tiende a ser más abierta, tendiente hacia lo efímero, la seducción y la diversificación del gusto. Según este pensador, el predominio de lo individual por sobre lo universal, la marcada carencia de proyecto histórico y el consumismo general conducen al surgimiento de un individualismo narcisista: «este individualismo corresponde a la descrispación de las posturas políticas e ideológicas y a la sobrevaloración concomitante de las cuestiones subjetivas» y señala que «windsurf, skate, alas delta, la sociedad posmoderna es la era del deslizamiento» . La creciente autonomía del individuo y la aparición de una nueva solidaridad entre pequeños grupos acompañan una ética no fundada en esencialismos ni en el deber, sino minimalista y pragmática, que huye de los fundamentos transmundanos y metafísicos.

Otro francés, Jean Francois Lyotard (La condición posmoderna, 1979), considera el fenómeno posmoderno desde los medios de información, y entiende que su expansión y consiguiente facilidad de acceso a una inabarcable cantidad de material de origen aparentemente anónimo es parte de esta cultura, y contribuye a la disolución de los valores de identidad y de la responsabilidad personal».

Tanto globalización como posmodernismo son el contexto donde se han instalado la tecnología y la ciencia, favoreciendo la aparición de la informática como totalizadora de estos fenómenos. Gran parte de las actividades cotidianas y especializadas pasan, de una manera u otra, por la informática. Tanto hardware como software han pasado de ser palabras especializadas de la ciencia informática para señalar a la maquinaria como a los programas, respectivamente. El conjunto en su más amplio desarrollo y connotación, con la aparición de la red de comunicaciones Internet, ha formalizado la existencia de la virtualidad.

1.3 – La virtualidad

Desde un punto de vista técnico se llama realidad virtual a «la simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a «mundos» que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial». Este tipo de definiciones abundan en la red Internet, y se caracterizan por la complejidad de datos que incorporan, la mayoría relacionados con la misma informática, y la aparición de un lenguaje especializado que sólo los programadores informáticos conocen con exactitud. Este lenguaje podría ser considerado como un «argot» o «jerga», que comenzó a ser utilizado por usuarios o consumidores de informática no especializados académicamente en el tema, sino por curiosidad, obligación o como hobby.

En otros términos, podemos tomar la definición de virtualidad propuesta por la doctora Andrea Sarra, en su libro «Comercio electrónico y Derecho», donde explica que «lo virtual constituye una fantasía, una representación onírica de la realidad o una alucinación», advirtiendo que «de hecho, en ocasiones, éstas pueden llegar a experimentarse tan vívidamente que no se puedan discernir de la realidad, o bien, en otras palabras, virtual es todo aquello que, sin ser real, aparece frente a quien lo contempla como si lo fuera». Un ejemplo esclarecedor de virtualidad lo representa el uso de simuladores de vuelo para los pilotos. A partir del uso de una cabina real, a escala 1:1 se generan situaciones habituales de conducción y otras de riesgo, armadas por computadoras. Por lo general, estos simuladores sirven tanto para capacitar como para evaluar. La evaluación resulta así mucho más completa y precisa que una gestión similar realizada por humanos, por lo tanto el control queda totalmente en manos de una máquina aparentemente inteligente. No todas las personas se adaptan a estos sistemas de evaluación.

Actualmente, suele considerarse a la virtualidad como una consecuencia del mundo flexible e intangible de lo digital, del mundo de las redes, en suma, del mundo creado por la tecnología informática. E incluso los conceptos «virtual» y «digital» parecen ser patrimonio exclusivo de la segunda mitad del siglo XX. En rigor de verdad, la génesis de estas nociones no se encuentran en este siglo y la relación de correspondencia que hoy presentan no se ha mantenido históricamente.

En un sentido amplio, la realidad virtual, esa certidumbre cuya insuficiencia sólo es garantizada por su presunta inmaterialidad, habita en todos los recodos de la experiencia cotidiana. Se encuentra en los juegos del niño, en el sueño y en el soñar despierto. También habita en la página escrita, en el espejo, en la pantalla de la TV y en la palabra misma, es decir, en el lenguaje. Por último, podemos considerar que son virtuales nuestro pensamiento y nuestra memoria.

La noción de virtualidad, para Sarra, «ha existido desde que los primates con rasgos antropomórficos adquirieron capacidad simbólica, por lo que sus orígenes se remontan, en realidad, hasta la prehistoria, cuando las pinturas rupestres de Altamira constituyeron el mundo virtual de sus creadores; mientras que en la antigüedad clásica, Platón, con su «alegoría de la caverna», se refiere a la existencia de un mundo ideal (¿un mundo virtual?) distinto del real; por su parte la «mímesis» de Aristóteles, inducida en un público, generaba la «catarsis», que era la capacidad de simulación emocional que habilitaba a los espectadores a entrar en empatía con los actores en el escenario e internalizar los dramas, con lo cual se producía un mundo virtual compartido: el drama».

Para la autora, en el mundo moderno «la realidad de la demostración científica de Galileo sucumbió ante el mundo virtual creado por la Inquisición en el oscurantismo; y más tarde, con el surgimiento de la comunicación masiva, la imprenta, la telegrafía, la telefonía, la radiofonía, la cinematografía, la televisión y el teleprocesamiento multimedial (computadoras y telecomunicaciones), la virtualidad se evidenció aún más». De esta manera nos hemos instalado en el punto ideal para reconocer de qué manera la tecnología ha insertado al ser humano, junto con las ideas dominantes posmodernas, tales como el individualismo, el hedonismo, el narcisismo, el consumismo, el nihilismo, en el mundo conocido como ciberespacio.

1.4 – El ciberespacio

Tanto los términos «cibernética» como «ciberespacio», muy utilizados en el lenguaje cotidiano, tuvieron su origen en el siglo XX dentro del conjunto de denominaciones propias de la tecnología, aunque sus primeros usuarios procedieran de diferentes ámbitos del saber.

Según Sarra, la palabra cibernética fue acuñada modernamente por el matemático norteamericano Norbert Weiner (1884-1964), a la que definió como «la ciencia dedicada al estudio de los métodos de comunicación y control, comunes a las máquinas y a los organismos vivos». Marie Ampére (1775-1836) el fundador de la electrodinámica designó con este nombre a la ciencia dedicada al control de la sociedad; al igual que el psicólogo estadounidense Burrhus Frederick Skinner (1904-1990).

Sin embargo, en la antigüedad, la expresión ya había sido utilizada por Platón para describir la ciencia que se ocupaba del control de la navegación de los barcos y, más tarde, para describir la ciencia o arte de la que las personas podían valerse para preservar sus cuerpos y riquezas de los peligros que les acechaban. Mucho más tarde, en el siglo XIX, André Heidegger habla de la cibernética como una especie de culminación de la filosofía.

Por su parte, el término ciberespacio toma su nombre del contexto formado por el prefijo de la palabra «cibernética», donde «cyber» se relaciona con todo lo que tiene conexión a robots y computadoras. El ciberespacio se refiere al ámbito donde transcurre la acción de los personajes de la novela de fantasía científica Neuromancer, [«Neuromante», en castellano] escrita por el canadiense William Gibson, en 1984. El autor ha descrito al ciberespacio como «un espacio indefinido que circunda la computadora y donde el ojo de la mente puede impregnarse y fusionarse en una alucinación consensual».

Este particular mundo virtual que se ha generado a partir de la tecnología de la información, el «ciberespacio», para Sarra se trata «de interacciones interpersonales que se desarrollan en un particular espacio-tiempo, creando una nueva dimensión en la que no existe la limitación de la materia y el condicionamiento espacial.»

Por obvio que parezca, la tecnología de la información tiene por soporte la utilización de las computadoras. Es a partir de este avance que el mundo virtual es una réplica del real, que es en el que vivimos, donde asistimos a sus fortunas, sus miserias y que hereda todas sus desgracias pero también sus aciertos. Esta tecnología imperante tuvo su origen y desarrollo a partir de lo digital.

1.4.1 – La noción de lo digital

La noción de digital aparece alrededor de 1860 con la tecnología que comienza a perfilarse a partir de la electricidad. Uno de los primeros inventos, a partir de la posibilidad de conducir energía por cable, fue el telégrafo y la creación de un sistema de letras codificadas a puntos y rayas. Basándose en los descubrimientos de Ampère el estadounidense Samuel Morse (1791-1872) inventó el primer telégrafo eléctrico en 1843. Junto con el aparato ideó el Código Morse que rápidamente fue adoptado por todos los telegrafistas del mundo. El sistema incluía un aparato codificador en un extremo de la línea y otro, decodificador, en la otra, o en el segmento intermedio al que llegara el tendido. Lo importante aquí es señalar la utilidad de la manipulación, que recibió el nombre de digitabilización, pues el pulsado se realizaba con el dedo índice.

Sin embargo, con el tiempo el sistema se modernizó hasta llegar a los actuales medios de telecomunicaciones, que a nivel informático mantuvieron el lenguaje binario, traducido ahora como una convención entre ceros y unos (0 y 1).

Si uniéramos todos los apartados de este capítulo, hasta ahora, se hace evidente que toda la humanidad está integrada al ciberespacio. La tecnología ha suministrado los instrumentos de comunicación más sofisticados de la historia que son manipulados por cualquier ser humano. Pero, desde luego que también esto ha dado lugar a la aparición de consumidores especializados y no tan especializados, aunque sabemos que existen millones de personas que no tienen ningún contacto con esta tecnología, pero dependen de ella. En realidad la actitud que toman es la de no asumir el avance tecnológico, manteniéndose al margen de este avance cualitativo de la humanidad.

Ahora bien, los consumidores especializados y no tan especializados tienen conocimiento de la existencia de una virtualidad de lo digital.

1.4.2 – Virtualidad de lo digital

Lo digital como mecanismo creativo de un lenguaje diseñado para la manipulación de datos procesados por computadoras es patrimonio de un mínimo de especialistas. Todo el resto de los usuarios intuyen sobre el tema, pero desconocen cómo se hace, cómo se organiza, cómo funcionan los programas. Lo digital es real para los especialistas y virtual para los consumidores. Los primeros poseen los comandos e instrucciones para comunicarse con las máquinas y crear programas a partir de ello, pero los consumidores, por más especializados que sean, no necesitan conocer el origen de un programa, sino si se adapta a sus necesidades y deseos.

La relación existente con la tecnología implica un reducido número de especialistas en informática y el resto de la humanidad que son los usuarios de los bienes que generan los primeros.

El concepto mayor del avance tecnológico de lo virtual y lo digital lo representa la generación de redes comunicacionales, que por sutiles no dejan de ser reales.

Es importante tener presente que para el consumidor especializado lo virtual es real, o lo cree. Este consumidor ha logrado especializarse en redes y sistemas a partir de la disposición de tiempo y su ávida curiosidad. Generalmente quienes reúnen estas características son los niños y los adolescentes.

A lo largo de la historia de la humanidad los avances científicos y tecnológicos fueron utilizados por los distintos sistemas u organizaciones para facilitar sus tareas, fueran de organización, ejecución o control. Los ejemplos son infinitos. Todas las actividades humanas, por complejas que sean, han apelado a los cambios producidos por la ciencia y la tecnología. Hoy no existe ninguna tarea humana que no pueda ser trasladada a la informática. Desde luego que este avance también ha incorporado a la virtualidad de lo digital actividades que requieren alto grado de privacidad. Los sistemas de seguridad se han desarrollado de la misma manera que los sistemas utilizados para cosas banales o públicas. A nivel de apreciación se podría decir que en esta virtualidad interactúan con idénticos orígenes lo serio y lo lúdico, lo estratégico y lo común, lo importante y lo accesorio, lo público y lo reservado o privado.

1.5 – La convivencia con la tecnología

El conjunto de datos aportados hasta aquí intentan dar forma al ámbito donde se sustenta esta investigación. Pero es necesario agrupar un conjunto de definiciones para integrar todos los conceptos e intentar la organización de un todo donde transcurren las acciones de aquellas personas que cometen delitos informáticos; porque se trata de individuos que «habitan» en este dominio.

El uso contemporáneo del término virtual proviene de la ingeniería de los programas (software) de computadoras. Los científicos del campo de las computadoras frecuentemente utilizan el término «memoria virtual» para describir la memoria de trabajo temporal Random Access Memory (RAM). Esto equivale a la memoria principal de trabajo de una computadora, en la cual se guardan instrucciones y datos de programas para que la unidad central de procesamiento (CPU) pueda acceder a ellos directamente a través del bus de datos externo de alta velocidad. A la RAM se le conoce como memoria de lectura/escritura, para diferenciarla del otro componente de almacenamiento principal de una computadora, llamada «memoria ROM» de solo lectura [la Read Only Memory es la parte del almacenamiento principal de una computadora, que no pierde su contenido cuando se interrumpe el flujo de energía eléctrica. Contiene programas esenciales de sistema que ni el usuario ni la computadora pueden borrar. Como la memoria interna está en blanco al encenderla, la computadora no puede ejecutar ninguna función a menos que se le proporcionen las instrucciones de arranque. Estas instrucciones se guardan en la ROM]. En la RAM, la CPU puede escribir y leer. La mayoría de los programas destinan parte de la RAM como espacio de trabajo temporal para guardar datos, lo que permite hacer (re-escribir) las modificaciones necesarias hasta que la información esté lista para imprimirse o guardarse en un medio de almacenamiento secundario, se trate de un disco flexible, o duro. La información se mantendrá flotante, «virtual» mientras no sea impresa.

Cada vez que se utiliza la palabra «virtual» se hace referencia a una realidad que no es formal, que no es una realidad «bona fide» (Helsel & Roth, 1991). Cuando describimos el «ciberespacio» o la realidad virtual como un espacio virtual, no definimos un espacio actual, sino algo que existe (de forma concreta o física) y contrasta con el espacio real o físico, pero que opera como si estuviese en un espacio real (Heim, 1991). Por otro lado, Osberg (1997) le resta un poco de importancia a la relación metafórica que se ha realizado con el espacio cibernético y el espacio real, resaltando que «el ciberespacio no es un lugar sino una experiencia».

Existe un sinnúmero de definiciones acerca de lo que conocemos como «realidad virtual». Esto se debe a la diversidad de aspectos a los que se puede aplicar esta tecnología.

Si partimos de lo básico, el diccionario define la palabra realidad como «la cualidad o estado de ser real o verdadero». Por otro lado, define la palabra virtual como «que existe o resulta en esencia o efecto pero no como forma, nombre o hecho real». La palabra virtual proviene del lenguaje medieval en Europa. Duns Scotus (quién murió en 1308) dio a este término una connotación tradicional. La palabra en latín «virtualiter» sirve como pieza central en su teoría de la realidad. Mantiene el concepto de las cosas que contienen un atributo empírico que no sustenta un aspecto formal, como si las cosas conocidas estuviesen aparte de la observación empírica (Heim, 1991).

La realidad virtual, como concepto neo-tecnológico, ha sido definida de varias maneras (Facultad de Ingeniería, UNAM, 1997):

  • como un entorno en tres dimensiones sintetizado por computadora en el que varios participantes acoplados de forma adecuada pueden atraer y manipular elementos físicos simulados en el entorno y, de alguna manera, relacionarse con las presentaciones de otras personas pasadas, presentes o ficticias o con criaturas inventadas.
  • como un sistema interactivo computarizado, tan rápido e intuitivo, que la computadora desaparece de la mente del usuario, dejando como real el entorno generado por ella, por lo que puede ser un mundo de animación en el que nos podemos adentrar.

Otros definen la «realidad virtual» como un ambiente interactivo generado por computadora, donde imágenes virtuales pueden interactuar mediante procesos especiales y modalidades no-visuales, tal como auditiva, táctil, entre otras, y así «convencer» al usuario de que está inmerso en un espacio sintético (generado por computadora) (Ellis, 1994, citado en North, North & Coble, 1996).

Una definición un poco más práctica es la que entiende la «realidad virtual» como aquella forma de trabajo en la que el ser humano puede interactuar totalmente con la computadora, generando espacios virtuales donde es posible desempeñar tareas y donde puede comunicarse con la máquina a través de dispositivos periferales o «equipos de interacción» tales como cascos o guantes (North, North & Coble, 1996; Fac. de Ingeniería, UNAM, 1997).

Es un mundo de objetos tridimensionales los cuales pueden ser observados, escuchados, y tocados (Browning, Cruz-Neira, Sandin & DeFanti, 1993). Utilizando estos «equipos de interacción», «head mounted display», «dataglove», el usuario puede visualizar e inclusive, «entrar» en un espacio virtual creado por computadora, una realidad alternativa donde el sujeto participa activamente (Sheneman, 1997).

Podemos sintetizar la definición de realidad virtual a «una forma en que el ser humano visualiza, manipula e interactúa con las computadoras y con datos extremadamente complejos» (Isdale, 1993).

Desde el punto de vista informático podríamos disponer de tantas «realidades» como quisiéramos. La generación del ciberespacio y la realidad virtual han creado la posibilidad de diluir y enmascarar nuestra identidad, e incluso multiplicarla a discreción según la conveniencia y los propósitos.

Kreimer, Juan C, y Tello, Nerio. (2003) Diccionario de movimientos del siglo XX. Ed. Longseller. Buenos Aires. Pág. 91.

Kreimer – Tello. Op. cit. Pág. 92.

Ibídem.

Kreimer – Tello. Op. cit. Pág. 163.

Ibídem.

Ibídem.

Vélez Jahn, Gonzalo. Pág web posta.arq.ucv.ve

Sarra, Andrea. «Comercio electrónico y Derecho». Pág. 80.

Sarra, Andrea. Op cit. Pág. 80

Ibídem.

Sarra, A. Op. cit. Pág. 31.

Buick, Joanna y Jevtic, Zoran. Ciberespacio para principiantes. Ed. Era Naciente. Bs. 1995. Pág. 4.

Gibson, William. Neuromancer. Pág. 72, 82 y 132. [Citado por Sarra, Op.cit. Pág. 81).

Sarra, A. Op. cit. Pág. 81.

Pfaffenberger, Bryan. Diccionario de términos de computación e Internet. Prentice Hall, México. 1999. Pág. 435.

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