Psicología del desarrollo – VIDEOJUEGOS EN RED: LA VIOLENCIA Y LOS ADOLESCENTES

Videojuegos en Red – La Violencia y los adolescentes

Psicología del desarrollo. VIDEOJUEGOS EN RED: LA VIOLENCIA Y LOS ADOLESCENTES

Luque, Leticia Elizabeth; Almada, Ivana Pilar
Facultad de Psicología, Universidad Nacional de Córdoba. Argentina

RESUMEN
El objetivo ha sido determinar si existe asociación entre el uso
de videojuegos en red de contenido agresivos, y la presencia
de conductas violentas o tendencias a resolver los conflictos
de manera violenta, en sujetos adolescentes. Para ello se
tomó como referencia el videojuego Counter Strike y se trabajó
con un diseño de campo, utilizando observaciones participantes
en salas de juego de Córdoba, cuestionarios y entrevistas
a informantes clave, como técnicas de recolección de datos.
Durante cuatro meses se estudiaron manifestaciones
conductuales antes, durante y después del juego, que pudieran
considerarse violentas; también se buscó asociación entre
cantidad de horas de juego y las disposiciones a la violencia.
Las manifestaciones de violencia que se dan en los adolescentes
iniciales parecen estar más relacionados con factores
propios de la edad que con el uso de videojuegos violentos. No
hay evidencias de que las horas de uso aumenten las disposiciones
a la resolución violenta de conflictos. El uso del videojuego
está asociado a la posibilidad de hacer amistades y al
desarrollo de habilidades.
Palabras clave: Adolescencia Videojuegos Violencia Juego

INTRODUCCIÓN
Este nuevo siglo presenta el desafío de analizar las propuestas
sociales que se han creado para los adolescentes, y generar
soluciones ante conflictos como la violencia que emerge
por doquier, como síntoma de una sociedad convulsionada y
necesitada de límites. Así como el «niño problema» es el síntoma
de la familia, el medio por el que ésta expresa sus fallas y
desencuentros, consideramos que la violencia en el adolescente
aparece como síntoma de una sociedad desorientada,
que atraviesa también por la adolescencia, sin brindar referentes
para que aquel se afirme y crezca.
Es posible ver en la violencia del adolescente la impotencia de
quien no es escuchado, es tachado de inadaptado y hasta expulsado
de las instituciones porque no se sabe qué hacer con
su adolescencia, ni cómo poner límites a sus exuberancias. En
esas manifestaciones, ellos revelan la verdad de la sociedad y
muestran las direcciones para el cambio. Hablan de los mismos
adultos, invitándolos a replantearse qué les están dando
y ofreciéndoles una oportunidad para crecer en paciencia y
comprensión. Son la posibilidad de tomar conciencia cada día,
de que no se tienen todas las respuestas, sino que se madura
y se aprende a ser padre, educador y adulto junto con ellos.
Los cambios comunicacionales y tecnológicos de nuestra época
avanzan de manera agigantada y con ellos las prácticas,
costumbres y formas de socialización del hombre contemporáneo
se modifican también. Los cambios tecnológico-comunicacionales
se producen más rápidamente de lo que el ser humano
puede procesar, por lo que los efectos en la inscripción
mental sólo pueden analizarse a posteriori.
El presente trabajo parte de reflexionar sobre los adolescentes
en la actualidad, en relación con los medios audiovisuales de los
que estos hacen uso, específicamente los videojuegos en red.
Los relatos y discursos audiovisuales participan hoy en día,
conjuntamente con las otras agencias socializadoras (familia,
iglesia, escuela) de la inscripción cultural de las creencias de
los jóvenes. Los medios de comunicación audiovisual han pasado
a formar parte de la trama de vínculos y relaciones sociales,
que le posibilitan a los jóvenes el proceso de socialización
y le mediatizan el mundo. La inscripción de la cultura en los
jóvenes es fundamentalmente audiovisual y mediática. Uno de
los lugares de socialización propio de la época es el «ciber»,
donde los adolescentes pasan horas (e incluso días) jugando
videojuegos, chateando y charlando con amigos.
En los análisis de especialistas de diversas disciplinas sobre
los casos de violencia en las instituciones educativas, que se
suscitaron en nuestro país, los medios audiovisuales fueron
cuestionados. Es a raíz de esto que en la presente investigación
se estudió la posible asociación entre el uso de videojuegos
en red de contenido violento y la elicitación de conductas
violentas o disposiciones a estas, en los adolescentes que juegan
periódicamente (1, 2, 3, 4).

MATERIALES Y MÉTODOS
Se estudió un grupo de sujetos entre 12 y 28 años, de nivel socioeconómico
medio-alto, de la ciudad de Córdoba-Argentina,
para quienes el acceso a videojuegos en red es una práctica
cotidiana.
Luego de un sondeo realizado en diferentes «cibericafés» de
Córdoba, se tomó como referencia un videojuego de contenido
violento denominado «Counter Strike» (CS), ya que resultó ser
el de mayor elección entre los adolescentes (5), y cuya temática
es la lucha de dos bandos por la superioridad de uno sobre
el otro.
Como técnicas de recolección de datos se utilizaron la observación
participante, un cuestionario con preguntas de diversos
formatos (abiertas, múltiple opción e historias a completar) administrado
a los adolescentes, y entrevistas focalizadas realizadas
a informantes claves.
El muestreo es intencional y la muestra final quedó conformada
por 100 adolescentes varones con experiencia en Counter
Strike (CS), cuyas edades van de 12 a 22 años.
RESULTADOS
El 21% de los sujetos atraviesan la adolescencia inicial, 48% la
adolescencia media, y el 31%, la tardía. El 69% juega al CS
desde hace dos años, y el 52% pertenece a un team, lo que
implica que tiene un entrenamiento constante y regular. Esto
equivale a una frecuencia de juego entre 3 y 5 días a la semana,
con 2-5 horas diarias; el grupo de 15 a 18 años alcanza a
las 10 horas de juego por sesión. Los registros de observación
y los dichos de los informantes claves indican que los cibers
especializados en videojuegos en red cuentan con espacios
destinados a descansos mínimos para estas largas sesiones
de juego.
En el CS, la violencia está dada por la dominación de un grupo
sobre otro, siendo uno superior a otro. Al indagarse esto, se
observa que el 92.4% no se considera a sí mismo como superior
a los demás; el 70.7% afirma no ser impulsivo; el 83% señala
que el juego es apto para cualquier persona, no siendo
importantes rasgos como «inteligente», «agresivo», «superior».
Es preciso destacar que los adolescentes afirman jugar cuando
están aburridos (75%) o cuando no tienen que estudiar
(25%), y que no recurren al juego porque estén nerviosos,
enojados, solos o eufóricos. No consideran que el CS les sirva
para escapar de problemas, hacerse más agresivos, ni para
aliviar tensiones. Consideran, en cambio, que el juego es un
buen motivo para juntarse con amigos (73%) y para conocer
gente nueva (70%). Coincidentemente, al indagar sobre los
que les atrae del juego CS, los sujetos señalaron en primer
término la posibilidad de hacer amistades y compartir tiempo
en grupo, y en segundo lugar, la posibilidad de competir con
otros teams. Las estrategias que requiere desplegar el juego,
y la posibilidad de matar se señalaron en tercer y cuarto lugar,
respectivamente.
El 74% del grupo total señaló que le agradan las armas que se
utilizan en el juego, y el 56.3% el realismo del juego. En relación
con esto, el 68% dice que no les agrada la violencia en sí,
sino la posibilidad de ser violento sin recibir castigo. Esto es
afirmado, en general, por los adolescentes de 15 a 18 años.
Los signos de violencia se registraron en el grupo de adolescencia
inicial (12-15 años), con insultos, golpes en la mesa de juego,
gritos hacia los compañeros, con mucha frecuencia que en
el resto de los grupos. Sin embargo, sólo se producen durante
la sesión de juego, no habiendo indicadores de violencia antes
ni después del juego, ni entre compañeros ni entre teams.
Teniendo en cuenta que la violencia ha sido definida como la
manera de resolver un conflicto de intereses por la imposición
de la fuerza y en contra de la voluntad de la otra parte, se indagó
la forma en que tienden a resolver conflictos mediante
historias incompletas incluidas en el cuestionario. Solo el 12%
resolvió todos los conflictos aplicando la conciliación, y el 88%
de los sujetos resolvió al menos una de las situaciones conflictivas
utilizando la violencia. Sin embargo, solo el 16% resolvió
todas las situaciones por imposición de fuerza; y estos sujetos
consideran que el juego sirve para aliviar tensiones y no se
consideran superiores a otros. La modalidad de resolución de
conflictos no se encontró asociada a cantidad de horas de juego,
ni a la fase de la adolescencia, ni a la autoimagen de los
sujetos.

DISCUSIÓN
En la violencia entran en juego simultáneamente múltiples
condicionantes (2,6): conductuales, fisiológicos, vivenciales; y
se ponen en juego relaciones, historias individuales, formas de
concebir el conflicto, organización de poderes, etc. Por lo tanto,
no es posible relacionar la violencia de manera directa o
aislada con un único fenómeno; inclusive, aun teniendo en
cuenta todos los factores mencionados no es posible predecir
conductas violentas en tanto también es preciso considerar
características de personalidad, capacidad de elaboración de
situaciones y despliegue conductual del individuo.
Se han encontrado grupos de adolescentes iniciales que manifiestan
violencia hacia el exterior, en mayor medida que los
otros. Estas manifestaciones, sin embargo, no deben relacionarse
directamente con el uso de videojuegos en red sino con
que el adolescente inicial sufre cambios hormonales, reducción
de sinapsis neocorticales y primacía del sistema límbico
(7), de manera que son menos eficientes para evaluar críticamente
algunas situaciones, más propensos a respuestas agresivas
frente a provocaciones ambiguas, y más tendencia a
actuación impulsiva sobre la reflexiva.
El team es un nuevo entorno en el que pueden ensayarse
pseudoidentidades. Los adolescentes se ayudan mutuamente
formando pandillas, estereotipos de sus ideales, enemigos y
de ellos mismo, poniendo a prueba su capacidad de permanecer
leales (8). Dentro del grupo de pares, el adolescente tiene
roles determinados y es reconocido por algo preciso, y esto
contribuye al proceso de conformación de identidad. Todo esto
se relaciona tanto con la temática del juego CS como con la
formación de teams para compartir entre sí, como para competir
con otros. A la vez, el matiz deportivo que se le da al CS
implica cierto grado de responsabilidad y compromiso con la
actividad y con los compañeros. Por todo esto el «ciber» no
solo es espacio de juego sino también espacio socializador
(9).
El tiempo de observación y registro ha sido prolongado, de
forma que se descarta la posibilidad de inhibición de conductas
violentas por saberse sujetos de investigación. Consideramos
que el tipo de videojuego es fundamental; si bien hablamos
de jugar con computadoras, esta solo es un medio que
permite el contacto con los otros; cada jugador interactúa con
semejantes, ensaya estrategias de pensamiento, ensaya habilidades
y roles. Jugar contra otros y con otros facilita la descarga
de emociones, tensiones y violencia por la vía lúdica, permitiendo
la elaboración de experiencias traumáticas, negativas,
emocionalmente intensas y difíciles; el rol dinámico induce
la descarga en la situación de juego, inhibiendo su manifestación
en el mundo real (10,11)

BIBLIOGRAFÍA
1. Levis, D. (1997). Los videojuegos: un fenómeno de masas. Barcelona:
Paidós
2. Lolas, F. (1991). Agresividad y Violencia. Buenos Aires: Losada.
3. Griffiths, M. (1998). Violent videogames and aggression. A review of the
literature. Aggression and Violent Behavior, 4, 203-212.
4. Dill, K. & Dill, J. (1998). Videogame violence: a review of the empirical
literature. Aggression and Violent Behavior, 3(4), 407-428.
5. Ataide Cabral, D., Binaghi, R. & Tulián, C. (2003). Adolescencia y
videojuegos en red. Trabajo final de licenciatura en Psicología, FP, UNC.
6. Bonillas Velez, J. (1995). Violencia, medios y comunicación. México:
Trillas.
7. Kirsh, S. (2003). Effects of violent videogames on adolescentes. The
overlooked influence of development. Aggression and Violent Behavior, 8,
377-389.
8. Erikson, E. (1971). Identidad, juventud y crisis. Buenos Aires: Paidos.
9. Duarte, A. (2003). Los juegos en los adolescentes. Mecanismos que
intervienen en la conformación de la identidad. Trabajo final de licenciatura
en Psicología, FP, UNC.
10. Winkel, M., Novak, D & Hopson, H. (1987). Personality
factors, subject gender, and the effect of aggressive videogames
on agression in adolescents. Journal of Research in Personality,
21, 211-223.
11.Sherry, J. (2001). The effects of violent videogames on
aggression. A meta-analysis. Human Communication
Research, 27, 409-431.